Hic Sunt Leones

Animae Incognita, Spada, Lingua o Fede: cosa ferisce di più?

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HappyBowl
view post Posted on 5/5/2015, 14:40




Animae Incognita



Per un futuro migliore - L’esperienza coloniale di Terra Nova (se vuoi saperne di più guarda la prima partita di HSL, Nobis Incognita) è stata rovinosa per il Continente, che ora si trova coinvolto in un conflitto di grande scala tra le due sue principali potenze, Franconnia e Thergasse. La spinta coloniale del secolo precedente assume nuovi connotati e coinvolge tutti coloro che vogliono sfuggire alla guerra.

Segui la voce di Dio - La nuova terra viene scoperta da una nave di ecclesiastici in cerca di salvezza. L’imbarcazione, dopo aver perso la rotta e qualunque riferimento in una tempesta, è stata guidata a riva dalla autorevole voce del Signore Supremo. Quella che si pensava una allucinazione di massa si è presto tramutata in realtà perché in quella terra, un enorme altopiano florido e verdeggiante circondato da montagne invalicabili che ha subito preso il nome di Pia Terra, le preghiere di trasformavano in realtà.

Dio è uno di Molti - Malgrado la pericolosità del viaggio la Pia Terra attira molti sfollati in cerca della fede, ma non solo: la necessità di nuove risorse per alimentare il Continente è una realtà altrettanto pressante. L’esplorazione porta a contatto con le popolazioni autoctone, le quali in connessione con la natura ed i suoi spiriti ancestrali: inizialmente il contatto è pacifico, e gli indigeni condividono l’altopiano con i nuovi arrivati.

Tra molti non vi può essere Pace - Non tutti gli indigeni sono così pacifici ed i coloni si trasformano presto in conquistatori. I primi scontri mettono subito in chiaro che nessun uomo pio è inerme nella Pia Terra: l’Animus, così gli indigeni chiamano il proprio contatto con il divino, è un arma letale tanto quanto i reggimenti continentali equipaggiati con le più moderne armi da fuoco. Purtroppo, una volta imparata questa lezione, non si può tornare indietro.


Animae_Incognita_Mappa



VALORI SINTETICI: L’Acciaio, la Fede e l’Uomo - Come sempre, i valori sintetici di una fazione offrono una rappresentazione di massima delle sue potenzialità. Militare sono le forze che possono essere schierate, Animus è il grado di favore che si gode tra gli Dei e Civiltà rappresenta l’unità e l’appetibilità dello stile di vita di una fazione.
Di questi solo l’Animus ha bisogno di una spiegazione. Le preghiere degli uomini di fede sono potenti e possono avere effetti soprendenti: possono sanare una ferita, rendere florida la terra o proteggere dalla sventura; ma possono anche trasformare gli uomini in bestie, innalzare interi edifici o far piovere piogge di sangue.
In termini di gioco la varietà di uso dell’Animus è limitato solo dalla propria fantasia. L’uso dell’Animus in battaglia ha principalmente una funzione di supporto e, pur non potendo vincere da solo, può risultare determinante per le sorti dello scontro.
In aggiunta ai valori sintetici ogni fazione viene sommariamente descritta e vengono riportati in calce i nomi dei territori controllati.


FAZIONI GIOCANTI: Greggi della Pia Terra

Compagnia Coloniale La prima forza organizzata ad approdare sulla Pia Terra, si è insediata sulla parte occidentale della costa barattando i propri territori con gli indigeni ed assorbendone le tribù minori. Nei suoi territori sorgono insediamenti moderni, strade e campi coltivati. La sua politica commerciale e distensiva ha funzionato fino a che gli scontri con le Tribù si sono inaspriti fuori misura.
T4 M5 A2 C7 Territori: Porto del Tramonto(2), Costa dei Paguri(3), Bassopiano Metallico(10), Campi di Velluto(12).

Uomini senza Dio Nati da una secessione della costola più avida e violenta della Compagnia Commerciale, ha stabilito la propria base in una ben difesa baia costiera prima di spingersi nell’entroterra e razziando qualsiasi risorsa naturale su cui riuscissero a mettere le mani. A fronte delle resistenze incontrate si sono dotati dei più moderni armamenti e sono pronti a prendere ciò che vogliono con la forza.
T2 M10 A0 C4 Territori: Baia dei Cani(4), Picco dell’Oltraggio(9).

Missioni del Pontificato I primi a giungere sulla Pia Terra dal Continente, si sono immediatamente insediati grazie alla forza della loro fede. Nei territori da loro controllati gli insediamenti sono in parte naturali e generati grazie all’Animus, in parte costruiti in stile continentale. Inizialmente gli indigeni hanno rispettato incondizionatamente il culto del Signore Supremo, ma dopo i primi scontri comincia a serpeggiare l’idea che la Pia Terra non gli appartenga di diritto.
T3 M3 A9 C6 Territori: Piana del Vento Settentrionale(6), Piana del Vento Meridionale(5) , Caverne della Fede(7).

Tribù del Mare Verde I nativi della Pia Terra vivono in tribù indipendenti, ognuna devota ai propri spiriti naturali ed alle proprie tradizioni. I territori sotto il loro controllo sono per lo più incontaminati e le loro infrastrutture si integrano perfettamente con l’ambiente al punto che un osservatore distratto potrebbe non rendersi conto di star guardando una città.
Normalmente separati, i recenti scontri con i Continentali hanno dato più potere al Concilio delle Tribù, che ha sempre più ingerenza nelle questioni locali e sta per eleggere un Grande Capo per far fronte alla situazione.
T7 M7 A6 C3 Territori: Costa delle Mangrovie(1), Lago di Cristallo (11), Piana degli Struzzi(8), Foresta Fitta Occidentale(14), Foresta Fitta Orientale(13), Monti Ululanti(15), Alture Palustri(16).


REGOLE DI GIOCO E DI VITTORIA: Degli Dei è il Destino dell’Uomo
La partita prevede SEI turni di gioco da una settimana, al termine dei quali i giocatori possono chiedere una proroga all’unanimità o il master decreta un vincitore in base ai risultati di gioco.
I vassalli sono ammessi una volta che tutte e quattro le fazioni sono state scelte.
Non c’è alcun limite ai messaggi diplomatici, ma è bene fare in modo che le contrattazioni diplomatiche non allunghino il turno. Altri chiarimenti saranno dati dal Master se necessari.
 
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