Hic Sunt Leones

[Battle for Wesnoth] Silver Age

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Ale7239
view post Posted on 11/11/2014, 18:49




Turno 1: I tempi cambiano

Primavera

Orchi Liberi: thatsallajoke
Regno di Wesnoth: lorens ferris
Dominio del Negromante: Thorondir
Kaliffato: HappyBowl
Draghi: Krosan


L’occidente si trova in un periodo di grandi cambiamenti! Nel lontano Nord gli Orchi uniti dal consiglio sembrano seguire la guida del misterioso Wen Ki Goo che potrebbe portare ad un punto di svolta. Per la prima volta l’occidente vede ben quattro Re contendersi il predominio il più potente dei quali rimane comunque Re Lampreda I di Wesnoth che pare molto più restio alle sperpero al contrario dei sui ultimi predecessori. Anche il Re di Varrant però rimare un uomo di cui tener conto, il Kaliffato infatti rappresenta una nuova realtà che presto potrebbe imporsi in modo o nell’altro. Certo non tutte le potenze lavorano allo scoperto e Kul Soryach sebbene non sia il negromante più forte è di certo il più temuto. Infine sul confine fra oriente e occidente una nuova realtà si sta affacciando e chissà se anche i Draghi un giorno avranno il loro regno.

Kaliffato:

Dal Gm
Il sole splende sul Kaliffato prospero e in pace.
I commerci delle carovane però stanno risentendo della situazione nell’ex Sultanato di Rodove ora provincia orientale di Al-Kjmia e sperano che la situazione in un qualunque modo si risolva.
Pare che una tribù di elfi del deserto sia entrata nelle nostre terre. Per quando in genere siano pacifici possono risultare scomodi siccome non rispettano alcuna autorità.


Dal Governatore della provincia Occidentale di Al-Kjmia:
Salute a voi signore delle Sabbie. Il mio nome è Dakshesh, evocatore di 4 rango e spada dell’ovest della gloriosa Al-Kjmia. Come di certo saprete nel nostro territorio vi sono gruppi di ribelli armati e crediamo che un qualche esterno li stia finanziando e armando. Per questo motivo invierò un ispettore a Varrant affinchè possa assicurarsi che frange estremiste nel Kaliffato non operino contro la gloriosa ed eterna Al-Kjmia... Sono certo della vostra collaborazione specialmente nel fornire dettagli riguardo ai vostri armamenti che speriamo si riveleranno differenti da quelli dei Ribelli.



Dominio del Negromante

Dal Gm
Sei Kul Soryach, il più potente degli eredi di Mal-Ravanal eppure riesci a percepire l’esistenza di ben tre essere nettamente più potenti di te nell'occidente. Due li identifichi come Mal-Keshar e Ro’Arthian mentre uno, il più potente di tutti, si cela alla tua vista.


Da parte di un misterioso gruppo di negromanti proveniente da est:
Salute a voi invincibile Negromante Nagash, noi siamo qui in vece dell’immortale, il comandante supremo della Guerriglia del sud contro Al-Kjmia e siamo qui per chiedere il vostro aiuto nel nostro conflitto. Se noi verremo sconfitti toccherà a tutto il continente soccombere per mano dei malvagi evocatori.



Orchi Liberi

Dal Gm
Wen Ki Goo tiene in pugno il concilio e i signori della guerra gli sono fedeli sebbene non amino essere comandati.


Dal Principe Pirata Inaloss dell’Unione di Kilhar
Naga e Sauri sono sempre stati amici. Continuate a fare buoni affari con noi e non saccheggeremo le terre degli Orchi.


Da Vrogor, comandante dei guardiani dell’Alba
Che gli spiriti vi preservino forte eletto dal consiglio. La Guardia dell’Alba è nata per proteggere noi orchi dal malvagio Negromante Mal-Keshar lo sterminatore di Orchi. Per farlo abbiamo bisogno di guerrieri e siamo certi che ci darete tutti gli orchi necessari. (Di base la guardia dell’Alba parte con 2 Militare ma volendo tu puoi prestare una parte del tuo punteggio militare a loro che lo otterranno raddoppiato. Puoi decidere di modificare tale quantità solo nei turni primaverili in cui non sei in guerra. )



Regno di Wesnoth

Dal Gm
Wesnoth non è che un ombra di ciò che era un tempo ma non si può certo dire che sia un regno in rovina. La gente vive felicemente in questa pace che da tempo agognava e sempre motivata a riprendersi la gloria perduta.


Da una nave ancorata al porto Acquenere:
Finora abbiamo fatto buoni affari e speriamo di poter continuare la nostra collaborazione. L’Unione non rifiuta mai il denaro offertogli e i nostri saccheggi ai danni dell’alleanze e gli elfi ci fruttano molto.
Il messaggio proviene da Kilhar a cui da tempo il regno paga tributi affinchè concentri i propri saccheggi contro l’Alleanza del nord e gli elfi del sud (se vuoi mantenere questo accordo devi cedere 5R ogni turno primaverile)


Dal Duca di Elesenfar:
Fratello. Come sempre la grande città di Elesenfar brulica di Mercenari che in caso di bisogno possono rivelarsi una risorsa utilissima. (Come da bonus puoi far richiesta di Mercenari che sono unità con un costo in Ricchezza. Queste unità sono molto spesso uniche o comunque più forti del normali e le caratteristiche rimarranno nascoste agli altri giocatori fino ad un loro intervento sulla battaglia. Quando vuoi ingaggiarle scrivi un dsm al duca chiedendo dei Mercenari e io ti mostrerò quelli possibili. )


Da Careoryn comandante della Guardia del Sud:
Mio re, il compito della Guardia è sempre stato adempito e sempre lo sarà ma essendo dipendenti dalla corona non possiamo reclutare gli uomini noi stessi perciò aspettiamo rinforzi dalla corona. ( Di base la Guardia del Sud parte con 1 Militare ma volendo tu puoi prestare una parte del tuo punteggio militare a loro che lo otterranno raddoppiato. Puoi decidere di modificare tale quantità solo nei turni primaverili in cui non sei in guerra. )



Draghi

Dal Gm
Il nido ormai è fermo da parecchio tempo e per la prima volta non tutti desiderano spostarsi in quanto hanno ormai costruito dei nidi ben oltre semplici caverne, alcuni hanno addirittura costruito delle fucine. Che sia la svolta della società Draconica?




Nota per tutti:
Insieme alla vostra azione dovete aggiungere le statistiche indicando quanto è stata usata usata la ricchezza, indicando quali unità sono state reclutate e dove.
Ad esempio prendiamo Wesmere:
Forza militare: 3/5 (sono state mobilitate due unità )
1 elfi arcieri/foresta di Wesmere
1 Elfi Nobili/foresta di Wesmere
Ricchezza: 4/7 ( 3 punti ricchezza sono stati già usati e si rigenereranno alla prossima stagione primaverile)
Popolazione: 5 Elfi
Controllo territoriale: 10/10
Magia: 20 Elfica/esoterica
Cultura: 20
Prestigio: 20
Rivolta: 0


Mappa:

Regolamento:
https://hicsuntleones.forumfree.it/?t=69697418

Edited by Ale7239 - 13/11/2014, 10:59
 
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view post Posted on 11/11/2014, 19:25
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Principe

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ORCHI LIBERI - DSM




Spoiler Principe Pirata Inaloss dell'Unione di Kilhar:
"La Natura mi parla e consiglia e non puo' che ammettere l'affinità che vige tra gli Orchi Liberi e l'Unione di Kilhar.

Il verbo mio comanderà agli Orchi di donare quanto ritengo necessario alla nostra amicizia (1R) se potrò contare sul rispetto dei Naga e dei Sauri e non solo per proteggere il Lontano Nord da una velata minaccia di pirateria, perchè questo avete fatto. Voglio dunque saldare un rapporto di amicizia con questo inziale investimento che vedrebbe, nel caso Vostra Signoria lo riterrà opportuno, futuri profitti per entrambe le parti. Le mie doti divinatorie ci vedono potenti alleati. Credete dunque alle visioni del Portavoce della Fame?

Wen Ki Goo, Emissario del Lontano Nord, Portavoce della Fame, Signore della Guerra di Barag Gor e Warchief di tutti gli Orchi Liberi."



Spoiler Guardiani dell'Alba:
"Gli spiriti mi suggeriscono la forte indole del vostro animo nobile Vrogor ed è per questo che vi propongo un patto.

Il Concilio è sotto il mio dominio ed intendo mantenercelo per permettere a tutti gli Orchi Liberi di potersi chiamare fratelli ed adempiere ai compiti a quale la Natura li chiama. Fra questi compiti c'è quello dei Guardiani dell'Alba. Voglio dunque fornirvi l'esercito che vi serve non per difendere ma per attaccare, parlate dunque a me e ditemi quanti, quanti per svolgere il compito che la Natura vi ha affidato, quanto perchè gli spiriti vogliano dei Guardiani dell'Alba fedeli all'Emissario del Lontano Nord, Signore della Guerra di Barag Gor.

Wen Ki Goo, Emissario del Lontano Nord, Portavoce della Fame, Signore della Guerra di Barag Gor e Warchief di tutti gli Orchi Liberi."



Spoiler Concilio:
"La Natura richiede la mia presenza a concilio perchè i tempi sono maturi.

Qualsiasi orco sa in cuor suo che gli Orchi Liberi esistono perchè uniti, la Natura lo suggerisce ad ognuno di noi e sono certo che ogni singolo membro del Concilio lo capisca. E' dunque giusto che esistano diversi signori perchè rappresentino diversi luoghi del Lontano Nord ma è anche giusto che questi signori si muovano come un uomo solo quando si parla del destino di ogni Orco. Quell'uomo solo sono io.
I Tempi sono maturi perchè gli Orchi Liberi abbiano finalmente ciò che meritano. Parlatemi dunque ognuno di Voi e fatemi sapere cosa renderebbe i Signori della Guerra di tutto il Lontano Nord ed i potenti Sciamani degli Orchi finalmente soddisfatti e certi della guida mia. Ho intenzioni di placare la vostra giusta fame, mi serve solo sapere quale pietanza lo puo' fare.

Wen Ki Goo, Emissario del Lontano Nord, Portavoce della Fame, Signore della Guerra di Barag Gor e Warchief di tutti gli Orchi Liberi."
 
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view post Posted on 12/11/2014, 01:42

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DSM Dominio del Negromante



Per i Negromanti provenienti dall'Est:
[ Il messaggio è portato da un corvo nero, deturpato per quasi il venti per cento del corpo, con un occhio rosso fuoco e l'altro mancante. ]
Ho apprezzato che Vostra presentazione all'ingresso del mio dominio, ciò che non apprezzo è venire distratto dai miei piani per un invito nella bocca degli inferi. Pensate davvero che il Kaliffo non diventerà il primo alleato d'oriente? Vantano le stesse sporche origini.. e spoglie mortali. Togliete la Veste Nera a un mortale, deturpatene l'aspetto come se fosse stato torturato per giorni e denutrito da settimane. In fin di vita porterà notizia di Al-Kjmia al Kaliffato, dichiarando di aver visto un infinito esercito marciare alla volta dell'occidente.. avendo conquistato città e villaggi fino al limite del continente.. e subito prima della sua rocambolesca fuga, le truppe si stavano rifocillando per ripartire verso il Kaliffato al più presto, affilando le lame sulle pietre del deserto. Nel caso gli venisse chiesta la storia della sua schiavitù.. mi auguro che tra gli Adepti dell'Immortale non ci siano stolti a tal punto da non rendere reale un inganno così semplice.
Per quanto riguarda la Vostra sicurezza, coloro che padroneggiano la Sfera Negromantica di Veleno saranno i benvenuti nel nostro dominio.. tutti gli altri non osino avvicinarsi, o mal gliene incoglierà. Il nostro dominio giace tra i regni dei mortali.. per garantirci il confine sicuro, abbiamo reso l'aria limitrofa alla Fortezza decisamente pesante per chi ha i polmoni troppo delicati per respirare aria di Morte. E no, non abbiamo intenzione di interrompere l'incantesimo. Troppe spie da ignari alleati al tempo di Mal-Ravanal, mio Maestro. Dal Dominio di Nagash, non ci sarà più alcuna disattenzione.
Aspetto notizie, personali o volanti.
N.
 
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Ale7239
view post Posted on 12/11/2014, 18:07




Risposte ai DSM:

Orchi Liberi:

Dal Principe Pirata Inaloss dell’Unione di Kilhar
<<senza-occhi è un orco strano e son contento di non averlo come nemico. I vari principi apprezzeranno di certo il dono che ci avete offerto e se un giorno doveste aver bisogno di qualcuno che attacchi dal mare i vostri nemici giungeremo sicuramente ad un accordo. >>
Dicendo questo il Naga carica il dono sulla sua nave e parte.


Da Vrogor, comandante dei guardiani dell’Alba
L'orco ti guarda sbalordito.
<<attaccare lo sterminatore di Orchi? Combattere dei non-morti non è come combattere orchi, le armi tradizionali non funzionano ed il vantaggio numerico può essere controproducente. Finora siamo sempre riusciti a scacciare gli invasori solo grazie alla nostra conoscenza del territorio e comunque sempre in difesa. Comunque anche solo trovare Keshar sarà difficile siccome ormai da molte generazioni si nasconde da qualche parte nelle terre libere e manda i suoi seguaci non-morti ad uccidere gli orchi. Certo se riuscissimo ad attirarlo allo scoperto potremmo anche provare ad affrontarlo e di certo in molti vogliono vedere quel Negromante cadere.
 
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view post Posted on 13/11/2014, 12:10

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Dominio del Negromante - Turno I



Nel Forte della Morte, Kul Soryach - autoproclamatosi Nagash - chiama i Grandi Negromanti a raccolta.

La Fortezza non è un manipolo di devastazione e corruzione come il resto del Dominio darebbe a pensare. C'è molto ordine nelle mirabili stanze, seppur l'atmosfera che regna non può che essere tetra.
Biblioteche, Laboratori Alchemici, Dispense di Reagenti, Stanze da Ritualismo, tutto rigorosamente tenuto in ordine. Non necessitare di mense o camere da letto aiuta molto con lo spazio..
L'unica assonanza con l'architettura degli altri regni, è la Sala del Trono.

Anche se il trono è.. particolare.
Dall'ampio schienale ai piedi del seggio, il trono è fatto interamente di ossa. La struttura maggiormente portante è composta da teschi.

Inciso poco sopra, trionfa una scritta fatta di ossa cave, imbevuta di sangue che non si rapprende mai:

SANGUE PER IL DIO DEL SANGUE, TESCHI PER IL TRONO DI NAGASH

E quando il quarto invitato è giunto, Nagash si solleva dal trono e avanza verso il centro della stanza. Così fanno gli altri, senza dire una parola.

Si guardano l'un l'altro, senza salutarsi nè mutare l'espressione dei teschi informi che compongono il loro involucro che contiene l'anima corrotta da Lich.

Arrivati in prossimità, Nagash si solleva levitando oltre il cranio degli altri quattro, allargando le braccia.

Hanno condannato il mio Maestro parlando di giustizia, dandogli del codardo.. E' giunto il momento di mostrargli la Giustizia della Tomba, e di fargli capire il vero significato della Paura.


Per il GM

Le scuole di Negromanti sono quattro.

- Generica [Nagash]: la Negromanzia classica. Non eccelle in niente, ma non si preclude altrettanto. I Negromanti generici seguono tutte le scuole per avere una visione completa della sfera della Morte.
- Veleno [Noth]: la Negromanzia portata allo sterminio di massa. Fusione di Alchimia e Magia, i Negromanti di Veleno sono i più grandi untori di veleni e malattie del Dominio.
- Carne [Kel'Thuzad]: la Negromanzia portata alla sperimentazione di nuove forme di non-vita. Evocazione oscura, che porta alla creazione e/o rianimazione di creature diverse dalle classiche.
- Spirito [Vampyr]: la Negromanzia portata al dominio della mente. Alterazione deviata, eseguita su altri soggetti rispetto al fruitore.. siano amici o nemici, per avere il controllo completo sulle masse.

Ognuna di queste scuole è guidata da uno dei Lich. L'unica eccezione è Kragmoth, in quanto è stato elevato alla sua condizione per la conduzione dei non-morti in battaglia, quindi una sorta di "Generale dell'Esercito".

Nagash afferma che è venuto il momento per i Negromanti di collaborare tra loro, evitare l'errore di Mal-Ravanal e trovare gli oscuri segreti che il Dio della Morte ha celato ai mortali.

la Scuola di Veleno dovrà lavorare su tre cose:

- un veleno aeriforme, che una volta sprigionato dal suo contenitore, crea una nuvola inodore e incolore che corrompe la vita, bruciando i polmoni ai viventi e portandoli alla morte nella sofferenza più profonda. Dev'essere facilmente usabile da chiunque [nel senso che la preparazione deve avvenire prima, all'utilizzo potrebbe essere una boccetta o una gemma da usare, così che possa usarla uno scheletro, non necessariamente un Negromante]. La particolarità dovrebbe essere che la magia è utilizzata all'origine, quindi la nuvola non dovrebbe risultare magica e quindi non dissolvibile a livello magico. Di contro, l'effetto non perdurerà a lungo nel luogo in cui è stato sprigionato, a meno che non venga contenuto in qualcosa di vivo [tipo il cavo di un albero, lo stomaco di un gigantesco animale o simili.. in tal modo il veleno perdurerebbe fino alla corrosione della vita del contenitore]. L'efficacia dipende dal Negromante che prepara il veleno.
- un veleno aeriforme, magari legato a qualche oggetto che lo alimenta [una gemma dell'anima nera magari], che corrompe la mente dei viventi, facendoli rapidamente impazzire con una sensazione di fame sempre più intensa.. se l'effetto non viene fermato, li trasforma in esseri folleggianti affamati di carne [ghoul].
- un veleno liquido, insapore, inodore e incolore.. il più anonimo possibile. Dev'essere qualcosa che agisce a lungo termine, dopo che è stato ingerito dalla vittima per un paio di giorni.. quando si attiva, l'effetto dev'essere rapido tipo veleno di serpente, attaccando la circolazione dell'uomo e portarlo a una rapida morte. La particolarità dev'essere che nel processo di incubazione [il paio di giorni di attesa] il corpo dev'essere già predisposto a divenire uno zombie, portato ad attaccare i suoi ex simili portando il contagio.

la Scuola di Carne dovrà lavorare su due:

- lo studio di un golem di carne, fatto con i non-morti caduti. Studiarne le resistenze e le debolezze, i punti di forza e gli effetti con la magia del fuoco. L'idea è creare un'unità che possa utilizzarsi con l'ammasso di carne morta di zombie&simili caduti sul campo di battaglia, così da "non buttare via niente".
- lo studio, molto più approfondito e prioritario, della maledizione del Vampiro [collaborando con Spirito, quindi] in modo da capirne l'effettiva utilità. Anche per questo, vederne forze e debolezze, reazioni al fuoco, eccetera. L'idea è creare un non-morto intelligente, forte e veloce.. con capacità sovrannaturali e un fascino letale, così che possa facilmente venire introdotto come spia in un reame di umanoidi.

la Scuola di Spirito, solamente alla parte mentalista della creazione del Vampiro. In quanto non-morto intelligente, potrebbe sviluppare una particolare autonomia. Bisogna che Vampyr si accerti dell'obbedienza dei vampiri, con prove palpabili ed esperimenti.

Nagash in persona, con l'aiuto di Kragmoth, dovrà iniziare a differenziare le categorie delle masse nonmorte dal punto di vista militare. In linea di massima capire i punti di forza e debolezza delle seguenti unità:

- scheletri [semplicemente mantenendo animata solo la struttura ossea]
- zombie [cadavere resuscitato così com'è]
- spettro/fantasma [cadavere non resuscitato, anima del morto estratta tramite ritualismo nero e imbrigliata in una forma in bilico tra etereo e palpabile.. si facciano esperimenti per capire bene l'utilizzo]

Si usino i non-morti attualmente animati per i suddetti esperimenti, adeguandoli alle esigenze. [es. per uno scheletro basterà scarnificare uno zombie, mentre per uno spettro basterà dargli la morte ultima e poi effettuare il rituale finchè l'anima è ancora nel corpo. Quantomeno si provino questi - ed altri, se necessari - procedimenti per gli studi]

Per il resto, si mandino Negromanti [ 4 ] di basso rango "in borghese" come singoli viaggiatori, magari con un carretto di carabattole più o meno utili così da spacciarsi per mercanti.. ognuno in una differente direzione [i quattro punti cardinali] per ottenere informazioni riguardo i movimenti dei mortali nelle circostanze del Dominio. Se si avvistassero eserciti, si mandi subito un messaggio al Forte e si torni indietro a gambe levate. Altrimenti, possono anche stazionare dove si trovano per lungo tempo, comunicando i progressi giorno per giorno, tramite messaggi con animali non-morti volatili.

Si attendono notizie dai Negromanti dell'Est.


Riepilogo Stats:

Forza militare: 10
Ricchezza: 5
Popolazione: 300 (d numero) negromanti di varie specie [ 4 sono in missione verso i punti cardinali ]
Controllo territoriale: 5/5
Magia: 25 Necromanzia/esoterica/fuoco
Cultura: 20
Prestigio: 0
Rivolta: 4


Edited by Thorondir - 13/11/2014, 21:34
 
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view post Posted on 13/11/2014, 15:44
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ORCHI LIBERI



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Steppa Orientale del Lontano Nord


"Le Belve corrono spronate dai loro cavalieri orchi, mordono l'aria con ferocia in direzione della fortezza di Bayn. L'ordine è arrivato da Lui e nessuno sembra volerlo discutere: Unitevi ai Guardiani dell'Alba e fate quanto gli spiriti vi richiederanno, questo è il mio Verbo. Le armature di legno e quei buffi copricapo circolari dondolano e producono strani suoni nella foga del galoppo mentre gli stendardi che portano con loro già sono coperti con i simboli dei Guardiani. I Lupi sono pitturati con strani disegnii rubati da chissà quale cultura orientale, anche loro indossano leggere armature in legno che servono più da decorazione che come protezione data la loro leggerezza.

Più indietro un plotone di guerrieri arranca a marce forzata accompagnati dai balestrieri, più piccoli ma meno carichi, che sembrano meno affaticati. I combattenti corpo a corpo indossano resti di armature rattoppate, elmi rubati a eserciti nemici e sono armati con le più strane lame oppure con pesanti mazze deformi. Il rumore che esce da quello scomposto gruppo è quello che verrebbe fuori da una mandria di bestie: ruggiti, sbuffi, ringhi, urla. Anche questo gruppo di appiedai porta gli stendardi dei loro nuovi comandanti.

Senza un comandante che li terrorizzi abbastanza da dargli un minimo di disciplina entrambi i gruppi non possono fare nient'altro che eseguire il loro ultimo ordine, raggiungere la Fortezza di Bayn. Li troveranno qualcuno particolarmente bravo a dirigerli; i Guardiani dell'Alba"



Concilio degli Orchi Liberi - Borstep

"Una figura umana, vestita di umili stracci, con il volto smagrito e gli occhi infossati in profonde occhiaie fa il suo ingresso al concilio seguito da un paio di nerboruti orchi che trainano un carretto. La presenza della piccola e strana carovana desta l'interesse degli astanti e sommesse voci orchesce lo indicano come il Testimone, l'uomo strano, l'uomo in nero, quello che cammina. L'uomo alza una mano e poi dischiude le sue ormai consunte labbra." Sono io il Testimone e vengo qui per volere di We Kin Goo, il vostro Warchief, a portarvi la sua parola, quella degli Spiriti e della Natura tutta che come sappiamo sussurra alle sue sorde orecchie. "Il consiglio non ha mai amato molto il nuovo servitore del Portavoce della Fame ma ha anche capito che dissentire da lui significa ricevere una visita di quello stranissimo sciamano cannibale ed è quindi preferibile sorbirsi l'umano; indubbiamente." E' deciso che gli sciamani tutti si riuniscano nel prossimo mese qua a Borstep per riunirsi nella meditazione spirituale e richiamare la Natura sugli Orchi liberi. Quanto segue è inoltre il volere di [...]


Il Palazzo degli Spiriti - Barag Gor

Sento la paura in te messaggero "Una figura piccola e magara, coperta da stracci ed un cappuccio logoro, levita leggermente su di un trono di freddissima pietra fissando con le sue orbite vuote il nulla o forse il tutto. Il Palazzo degli Spiriti ha questo nome solo perchè dovrebbe essere il centro del potere di Barag Gor ma fondamentalmente è poco più di una profonda grotta da cui si puo' accedere da un tempio al centro della Fortezza del Lontano Nord." Tu mi temi messaggero e questo non va bene, un orco non puo' temere il suo istinto e non puo' temere la Natura. "Queste parole non fanno che aumentare il tremolio dell'orchetto messaggero" Ho abbracciato in comunione il mio spirito e guardami ho forse paura? No, perchè la Natura è con me e mi sussura. Dovresti ringraziare che l'Inverno è passato e la mia fame si è placata. Ora va, porta questo messaggio a Sud. "Il messaggero non riceve nessuna lettera ma semplicemente cade per qualche istante in trance, il suo cervello recepisce l'intrusione di We Kin Goo ed apprende ciò che è giusto."


Spoiler Guerrieri dell'Alba (PNG) :
"Se queste sono le parole del vostro Spirito Vrogor io le accolgo.

La Natura mi chiama al mio dovere di riportare il suo spirito in quanti più orchi possibili, portare dunque lo sciamanesimo a quanti più di noi. Quando avrò compiuto questo giusto atto allora ci adopereremo per attirare il nemico e sconfiggerlo.
Non posso comunque lasciarvi senza i soldati che mi richiedete e ben presto due unità di cavalcatori, una di guerrieri e una di balestrieri si uniranno alle vostre fila.

Questo è il mio volere, questo è il volere degli spiriti.

Wen Ki Goo, l'Emissario del Lontano Nord, il Portavoce della Fame, Signore della Guerra di Barg Gor, Warchief di tutti gli Orchi Liberi.



Spoiler GM :
- Guardiani Dell'Alba

Alla fortezza di Beyn vengono inviati 2 Cavalcatori, 1 Guerriei e 1 Balestrieri che se non sbaglio dovrebbero contare tutti quanti doppio per i Guardiani. Non sono accompagnati da Comandanti in quanto devono semplicemente arrivare lì dove troveranno presumibilmente Vrogor ad attenderli.


- Tastare il Terreno

Viene assoldato un unità di Assassini per tastare gli umori del sud del teritorio degli Orchi Liberi (CastelFranc, Limarig, Grisbi e Farzi). L'obbiettivo è di beccare eventuali dissidenti, persone infedeli o eventuali casi problematici e risolverli con le buone o con le cattive. Insomma una sorta di pulizia dei ranghi interni per aumentare il controllo di We Kin Goo sulla zona e ridurre le possibili rivolte.


- Migliorie e Viaggio a Borstep

Vengono investiti 3 ricchezza per portare quante più possibili megliorie a Borstep. L'idea è di farne il centro Culturale e Sciamanico del Territorio degli Orchi Liberi. Mentre la costruzione verrà avviata We Kin Goo viaggierà fin lì per presentarsi a Concilio ed indire la grande riunione Sciamanica per chiedere consiglio agli Spiriti. L'idea è che con questo investimento possa nascere quindi anche una sorta di scuola dove addestrare gli sciamani più portati e fargli apprendere anche quante più nozioni "laiche" possibili per formarli come futura classe dirigente signori della cultura e della arti magiche degli Orchi. Ovviamente il Viaggio di Wen Ki Goo non è tanto dovuto alla necessita di comunicare questo, sarebbe bastato un messaggero, ma piuttosto per convincere il Concilio a non fare storie



Spoiler Valori :
Forza militare: 15/20

In Missione:
- Assassino x1

In Forza ai Guardiani dell'Alba:
- Cavalcatori x2 (contano come 4)
- Guerrieri x1 (contano come 2)
- Balestrieri x1 (contano come 2)


Ricchezza: 2/6 (-1 per Pirati, -3 investimenti Borstep)
Popolazione: 25 Orchi
Controllo Territoriale: 1/10
Magia: 2 Sciamanica
Cultura: 2
Prestigio: 5
Rivolta: 5


Edited by thatsallajoke - 29/11/2014, 00:53
 
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Kaliffato - Turno I



Al Governatore della provincia Occidentale di Al-Kjmia
Saluti a Voi, Governatore Dakshesh. Già mentre questa comunicazione è in viaggio una drappello di miei uomini è incaricata di recarsi al limitare delle Distese Sabbiose per accogliere il vostro Ispettore e scortarlo fino a Varrant: sarà mio ospite personale e godrà di tutta l'assistenza possibile nelle sue indagini.
Tutto questo ovviamente se le nostre leggi saranno rispettate: benché sia una conoscenza comune, trovo utile fare presente in queste circostanza che la pratica della Magia all'interno del Kaliffato è proibita e ci sono molti pochi usi la cui pena non si riduca a qualche tipo di esecuzione. Se i vostri uomini contravverranno tali leggi durante il loro soggiorno a Varrant potrò fare poco per salvare loro la vita, per quanto possa essere in mio desiderio.
Che la Stella vi guidi,
Kaliffo Shalakka di Varrant


Spoiler GM
La scorta per l'Ispettore di Al-kimja (Una unità di Cammellieri) ha il compito, oltre che di proteggere l'uomo, anche di prolungare il suo viaggio per almeno sei settimane. Tale tempo servirà per condurre per le adeguate su eventuali finanziamenti alla ribellione indagini nella Capitale nonché in tutte le Città-Carovane che si riesce a raggiungere senza fare troppo rumore: l'indagine è affidata ai militari di stanza a Varrant( 2 Guerrieri del Kaliffato, 2 Arceri del Kaliffato), raccomandando ovviamente la massima discrezione. Nel caso le ricerche producano effettivamente risultati l'ordine è di riportare tutto al Kaliffo senza al momento intervenire.
In ogni caso, quando l'Ispettore arriverà vedrà quello che è necessario mostrare: l'idea è quella di soddisfare la sua curiosità evitando che compia effettivamente ricerche per conto suo. Sarà scortato in giro per la città, intrattenuto in feste e sarà ospite di dimostrazioni private di alchimia durante le quali verranno essenzialmente mostrate le cose più spettacolari e meno utili.

Le dimostrazioni alchemiche private si terranno nella Accademia Alchemica nella stanza più alta, mentre il resto della struttura sarà tenuto celato. Saranno tenuti celati soprattutto i sotterranei(o piani inferiori, in caso la geomorfologia di Varrant non permetta di scavare sotto la superfice) dove sono tenute le Manticore (quelle normali, niente polli è_é): di queste creature si occupano Ojammedi e Behir in persona, il primo per una serie di studi non invasivi ed il secondo per capirne le abitudini e cercare un contatto rispettoso.

Allo scopo di supportare le indagini sui possibili finanziatori viene chiesto a dei mercanti fidati di una delle città-carovane ad Ovest di superare il confine ed utilizzare la copertura commerciale per recuperare quante più informazioni possibili sulla ribellione.
Gli altri confini invece sono protetti dai militari: una divisione di Ricognitori pattuglia il confine con il Dominio del Negromante, pronta a schizzare indietro a Varrant al primo segno di invasione; lo stesso fa un altra divisione di cavalleria leggera con la parte nordoccidentale del Deserto Alito di Fuoco; una divisione di Guerrieri del Kaliffato infine viaggia assieme ad Emjidha sul confine Est.
Viene inoltre chiesto a tutti i mercanti più fedeli all'interno delle città-carovana nel tenere le orecchie tese per qualsiasi informazione proveniente dal resto del Continente.


Riepilogo per il GM
Forza militare: 8/16
3 Guerrieri del Califfato
1 Cammellieri
2 Arceri del Kaliffato
2 Falconieri
Ricchezza: 16/18
Popolazione: 10 uomini
Controllo territoriale: 5/10
Magia: 0
Cultura: 20
Prestigio: 16
Rivolta: 1
 
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view post Posted on 19/11/2014, 22:35
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Sovrano

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regno di wesnoth

spoiler per kilahr
siamo ben felici di continuare questi nostri affari ma se ci è permesso frapporre fra noi e voi i nostri interessi vorremmo chiedervi di concentrarvi in maniera prioritaria verso gli elfi del sud


spoiler per il duca
fratello mio sono ben felice che lacittà che è il vero cuore di questo regno sia cosi vivida ma la carta dei mercenari va usata con parsimonia e al giusto momento abbiamo bisogno di terre per i nostri coloni e i mercenari son bravi ad liberarle non a tenerle ma di certo ti chiedo conoscendo il tuo buon giudizio di iniziare a selezionarne i migliori, ha quasi scordavo ho randi progetti per la nostra marina vorrei potenziarla per permettere al nostro regno di trovare posto anche in terre lontane vorrei che ti occupassi e dell'istituzione dei cantieri al resto ci penserà l'ammiraglio navale della forza del drago



spiler Caerolyn
sono ben sicuro che il compito della forza del sud venga espresso al meglio e proprio per questo vi invio ben cinque divisioni in modo che possiate liberare e rendere sicure le terre a sud sud-est per la prossima ondata migratoria


spoiler gm
devo ancora impratichirmi con questi conti quindi voglio partire leggero
-recluto 5 unita da mandare interamente al sud sotto al comando del lord comanante modio dell'armata della testuggine rispettivamente
1 chierico
1fanteria pesante
1 arcere
2 cavalliere
-alla prima lamentela di qual si voglia tipo da parte degli elfi di questa espansione coloniale colgo l'occasione per chiudere quallunque commercio nei loro confronti decretendone un embargo loro verso ilr esto del mondo vacend un blocco navale


statistiche
Forza militare: 20
Ricchezza: 25
Popolazione: 20(5 reclutati) uomini
Controllo territoriale: 8/10
Magia: 13 Fuoco/esoterica
Cultura: 15
Prestigio: 15
Rivolta: 3
 
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view post Posted on 19/11/2014, 23:22

Puttana sociale.

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Draghi

Buio. Silenzio.
Buio. Un grande tonfo, sordo e non troppo distante. Qualcosa fende l'aria, di non visto.
Shi apre gli occhi rossi, due rubini grossi come mele che scrutano l'oscurità. Una luce del medesimo colore illumina per un paio di secondi la parete del cunicolo che conduce alla grotta, là dove Shiruka stava riposando.
Anche l'altra testa, Ruka, si allerta. Il Generale è completamente sveglio ed ascolta dei tonfi che in rapida successione fanno ben capire che si tratta di passi. Un enorme Drago si sta avventurando nella sua tana, Shiruka sa bene chi potrebbe averne il coraggio.
Un altro sbuffo di fuoco scarlatto, più potente e duraturo del primo, illumina completamente l'enorme grotta del Drago Nero, il quale punta le due zampe anteriori al suolo, solleva entrambe le teste di cui è dotato per ammirare la presenza del Drago Rosso che è venuto a fargli visita. L'enorme cranio di Krozan sbuca fra le fiamme che lui stesso ha prodotto, che lentamente scemano di intensità fino a spegnersi. L'unico occhio verde dell'Infernale, uno smeraldo grosso come un'arancia, si alterna fra le due teste del Guerriero fissandosi poi solo su Shi. A quel punto quest'ultimo prende la parola:
"Dracarys, Capotribù Krozan." Shi abbassa il collo sinuoso mentre porge il suo saluto, come segno di riverenza.
"Dracarys, Generale Shiruka. Vi chiederete come mai sono giunto qua sotto." La voce dell'Infernale è molto potente e allo stesso tempo suadente.
"Ce lo chiediamo, perchè disturbi il nostro sonno?" Chiede Ruka, meno rispettosamente del gemello e non potendo fare a meno di fissare la vistosa cicatrice che ha reso guercio dall'occhio sinistro il Capotribù.
"Il nido è fermo da troppo tempo." I rostri sull'estremità della coda dell'Infernale cozzano improvvisamente contro un lato roccioso della grotta, facendo crollare qualche stalattite a terra, rumorosamente.
"E' tempo di migrare altrove?" Domanda calmo Shi, studiando le movenze del Drago Rosso.
"LO SAREBBE!" Tuona Krozan, provocando qualche fiamma dalle fauci. Perfino Ruka abbassa la testa, di fronte all'ira del Capotribù.
"...Ma?" Shi spezza nuovamente il silenzio creatosi.
"Ma diversi Draghi vogliono restare qui, fra queste montagne!" Risponde l'Infernale, affondando gli artigli anteriori nella terra. E' palese che l'idea non gli piace.
"Cosa intendi fare, Krozan?" Azzarda Ruka, fiutando aria di guerra con un certo entusiasmo.
"Lo vedrete presto, Shiruka. Cominciate a mobilitare i vostri Guerrieri migliori. Intanto Jaddox stesso osserverà quanto è cambiato l'Occidente in questi anni." Il Drago Rosso Infernale Krozan abbassa il grosso collo, girando su sè stesso mentre emette un basso ringhio, fino a volgere il dorso irto di aculei e le ali chiuse al Drago Nero Guerriero Shiruka.
"Dracarys, Capotribù Krozan." Dicono in coro Shi e Ruka. Il Rosso non aggiunge altro: raggiunge il fondo del cunicolo, dispiegando poi le immense ali e dandosi la spinta verso l'alto con le zampe posteriori per spiccare il volo, abbandonando infine la tana del suo Generale.



GM:

Shiruka esegue quanto richiesto da Krozan e va a reclutare i suoi Draghi Guerrieri migliori (punteggio militare 2), dotandoli delle armi provenienti dalle fucine.

Krozan fa capire agli altri Capitribù il suo intento ad espandere i domini dei Draghi. Potrebbe essere disposto a mantenere il nido alle Hammermounts, ma è chiaro che ne vuole almeno un altro ad Occidente. Pare chiaro che per raggiungere lo scopo è disposto a farlo a discapito di altre razze.


Poco più a Nord, nel territorio delle Hammermounts, c'è un grande lago fra le foreste. La superficie d'acqua è piatta e la calma regna sovrana. Ma d'un tratto come una enorme bolla si crea dalle profondità del lago, sollevandosi: è una grande massa d'acqua che si sta spostando velocemente verso l'alto. Di lì a pochi secondi emerge brutalmente qualcosa di grosso e di colore Blu, provocando delle grosse onde tutto attorno da dove il Drago dei Cieli è sbucato. A quanto pare riposava da tempo sul fondo del lago, risparmiando le energie per un lungo spostamento in volo. E' Jaddox, anziano Drago Blu, consigliere dell'Infernale Krozan. Ha una corporatura molto più esile e sinuosa del suo Capotribù, ma ha la fama di essere ancora uno dei Draghi più veloci, oltre a quello più antico. Punta l'Ovest, uscendo in volo dal territorio attuale del nido dei Draghi.

dragone

GM:

Il Consigliere Jaddox è stato il primo ad essere informato delle intenzioni del suo Capotribù Krozan, perfino prima dell'ordine di quest'ultimo al Generale Shiruka. E' per questo che ha riposato sul fondo del lago a lungo, per raccogliere le energie per il suo incarico: esplorare i territori adiacenti ad Ovest a quello dei Draghi. Attraverserà le foreste e le grandi zone disabitate, poi all'altezza del Red Lake comincierà a muoversi verso Sud-Est, passando per la Swamp of Ten Thousand Frogs, poi le montagne Kehshakaar, Shakaar, i fiumi R. Cythring, Silverrill, R. Xalal, la Ssyuriss Fen fino a tornare alle Hammermounts a riferire le informazioni. Durante il viaggio si fermerà per bere e per mangiare: caccerà unicamente grossi animali, che siano d'allevamento o selvatici non gli interessa, ma non saranno più intelligenti di un Goblin.


Punteggi:
Forza militare: 8/10
2 Draghi Guerrieri/Hammermounts
Ricchezza: 4
Popolazione: 1 Draghi
Controllo territoriale: 2/2
Magia: 0
Cultura: 0
Prestigio: 0
Rivolta: 5
 
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HappyBowl
view post Posted on 20/11/2014, 15:22




Al Regno dei Troll
Il messaggio per i Troll non è propriamente un messaggio, dal momento che non è chiaro se il loro Re, Angeltroll, sappia leggere. Viene invece inviata una piccola delegazione comprendente un sordo ed un muto (sono i migliori ad esprimersi a gesti) ed una serie di doni di cordialità. Il compito della delegazione è mostrare amicizia, ascoltare e riferire. Nella delegazione c'è anche un guerriero esperto nella lotta fisica in caso sia necessario partecipare a qualche tipo di lotta rituale.
 
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Ale7239
view post Posted on 20/11/2014, 18:19




Turno 2: Su di un filo

Estate

Orchi Liberi: thatsallajoke
Regno di Wesnoth: lorens ferris
Dominio del Negromante: Thorondir
Kaliffato: HappyBowl
Draghi: Krosan

Un primavera tranquilla passa senza che si assistano a particolari crisi e la pace sembra destinata a durare nel suo fragile equilibrio. Tutti sembrano prepararsi per qualcosa eppure nessuno si muove anche se girano voci riguardo ad una certa agitazione nel sud.

Dominio del Negromante:

Dal Gm:
I Negromanti provenienti da est se ne vanno senza controbattere.

La scuola del Veleno non riesce ad ottenere alcun risultato soddisfacente sia perché non avvezzi a veleni non magici sia per la semplice mancanza di viventi su cui testare il veleno. Procedono meglio le ricerche sulla creazione dei Ghoul ma dovendo dividersi nei vari progetti non riescono a portare nulla di concreto.

Per la scuola della carne va meglio. Sono riusciti ad ultimare dei golem di carne fondendo insieme dei non-morti trovati in giro ed i risultati di questi esperimenti sono buoni. Questi Golem sono dotati di una forza superiore a quella di un non-morto ma in termini di difese non si discostano dalle normali truppe. Il loro aspetto ripugnante potrebbe far titubare anche i più coraggiosi guerrieri. (Ora puoi reclutare fino a 3 unità di “Golem di Carne” ed eventuali altri per 2 ricchezza aggiuntivi )

I tentativi di creazione di un vampiro si rivelano fallimentari e pericolosi. La creazione di un non-morto del genere esula dalle attuali tue attuali conoscenze sebbene si sia riusciti a creare un prototipo della creatura che però si è ribellata uccidendo alcuni negromanti studiosi, la creatura si è spenta poche ore dopo. (-2 negromanti morti durante l’esperimento)

Gli esperimenti di Nagash procedono bene e si riesce a differenziare i non-morti in 3 categorie:
I normali Zombie che possiedono le stesse caratteristiche che avevano in vita
Gli scheletri che risultano pressochè immuni alle frecce e più veloci degli zombie ma con meno forza. (Volendo può trasformare una qualsiasi unità non-morta in scheletri che ottengono le modifiche elencate)
I Fantasmi che risultano intangibili e invisibili al persone normali sebbene chiunque con una discreta infarinatura magica può percepirli e scacciarli. (Ora puoi reclutare l'unità fantasmi)

I negromanti inviati a nord e ovest non segnalano nulla di insolito mentre invece quelli inviati a sud e est hanno notato uomini a cavallo in entrambe le zone.

Tutti questi esperimenti però logorano le file di non-morti del dominio (-2 Militare che ti ricordo nel tuo caso non si rigenera e -1 ricchezza )


Orchi Liberi:

Dal Gm:
Gli Orchi inviati ai Guardiani Dell’Alba raggiungono senza intoppi forte Bayn dove trovano Vrogor ad accoglierli.
Al concilio da te si presentano diversi signori della guerra ma fra di loro non è difficile trovare quelli che contano davvero e grazie al tuo assassino disponi di molte informazioni riguardo ai grandi Signori della Guerra del sud:

Bagdish,il Signore della Guerra di Limarig, è quello che più ti è fedele ti in quanto vorrebbe vedere il lontano nord prosperare e vede in te l’Orco che può farlo.

Parag e Huurk, rispettivamente i Signori di CastelFranc e Grisbi non sembrano volerti creare problemi sebbene entrambi, come la maggior parte degli orchi del resto, ritengono di essere un guida migliore di te. Inoltre i due si trovano in una situazione molto tesa per via di una zona mineraria che entrambi reclamano come loro. Il signore della Guerra di Castelfranc dispone della forza militare maggiore ma quello di Grisbi ha il supporto del signore di Limarig.

Vrigor, il Signore di Melmog si presenta accompagnato da un seguito di guerrieri. È un guerriero molto rispettato e non pare particolarmente ostile anche se puoi capire chiaramente che non ti teme.
(1 unità di Orchi Guerrieri fedeli a Vrigor si trova a Borstep)

Ererg, il signore di Prestog è probabilmente uno dei migliori navigatori del mondo, pare soddisfatto dalle trattati con Kilhar e prova per te un grande rispetto sebbene non veda l’ora di tornare a Prestog
Riguardo al Farzi, Biol, non si è presentato e non ha inviato notizie. Il tuo assassino ha potuto constatare come Farzi sia inaccessibile in quanto tutti i ponti che collegano l’isola alla terraferma sono distrutti. Inoltre lo scioglimento dei ghiacci e delle nevi ha reso una traversata del fiume inattuabile.

A Borstep cominciano i lavori per migliorare la città e si calcola termineranno la prossima estate. (se hai qualche struttura particolare in mente indicala pure)

La chiamata agli sciamani non pare avere molte perché sono pochissimi quelli che arrivano ma comunque quelli autoctoni di Borstep sono in buon numero.

Il consiglio degli orchi radunato garantisce una certa stabilità al lontano nord. (+1 Controllo territoriale)


Kaliffato:

Dal Gm:
L’Ispettore di Al-Kjmia giunge con una scorta di evocatori e pare non gradisca particolarmente la presenza dei cammellieri ma non se ne lamenta nemmeno. D’altro canto è seccato dal divieto sull'uso della magia e non perde occasione per rinfacciare della loro barbarie i cammellieri. Questi però lo portano a Varrant facendo lunghi percorsi e molto spesso girando semplicemente in tondo. Una volta arrivato chiede immediatamente di ispezionare le armi e le armature del Kalliffato al fine di assicurarsi che non siano le stesse dei ribelli. (1 unità di evocatori si trova a Varrant)

Le indagini non producono risultati certi ma pare che molti nel Kaliffato simpatizzino per i ribelli.

La carovana riesce ad entrare nel territorio della Provincia Occidentale ma vengono fermati da delle guardie fedeli agli evocatori che richiedono di poter effettuare dei controlli che impediscono alla carovana di proseguire nella provincia per qualche tempo.

Le truppe nei vari confini con il Negromante e la Provincia Occidentale non hanno nulla da segnalare e la situazione pare loro tranquilla.

Le truppe al confine con il Regno dei Troll segnalano un intensa attività Elfica i quali ti recapitano una missiva.

La delegazione raggiunge le colline di Kerlath e dopo quelle che credevano intense trattative si accorgono di star parlando con un sasso e non con un Troll. Alcuni Elfi assistono alla scena ma decidono di non intromettersi probabilmente credendo la delegazione un semplice gruppo di pazzi. Umiliata la delegazione torna a Varrant.


Da Eowambor, Alto Signore degli Elfi, comandante di Aduialphen e Grande Generale della Gloriosa Armata
“Umano, le Kerlath appartengo ora all'illuminato popolo degli Elfi e qualsiasi intrusione in questi territori da parte di forze armate sarà considerata un invasione con relativo sterminio dei sottorazza che oseranno entrare. “


Da un uomo più morto che vivo arrivato a Varrant dall’est
“Arrivano! Gli evocatori stanno arrivando. Hanno messo insieme un’imponente armata che vogliono puntare contro il Kaliffato! L'unico faro di speranza che può ergersi contro la terribile Al-Kjmia.” detto questo l'uomo muore con un sorriso forse convinto di aver fatto la differenza.


Regno di Wesnoth:

Dal Gm
La situazione è stabile e non ci sono particolari problemi. Ad Elesenfar cominciano i lavori per l’ingrandimento della flotta anche se senza fondi provenienti dalla corona le cose vanno a rilento.
Al Sud le truppe raggiungono la Guardia dove vengono ben presto inquadrate e rese operative. Viene però notata un’insolita assenza di attività elfiche di cui non si vedono tracce.
(Le unità reclutate sono in base al punteggio militare e non popolazione. Ergo hai ancora a disposizione 15/20 militare in quanto 5 sono occupati dalle divisioni reclutate)


Da Kilhar:
Molto bene, uccidere Elfi è sempre un piacere.


Draghi:

Dal Gm
La notizia della migrazione non pare cogliere impreparati i draghi che da tempo si preparavano a discutere di questo tema. In molti sono dubbiosi riguardo alla tua idea di dividersi in due nidi in quando i draghi non sono già molti di loro e temono che dividersi possa essere un indebolimento eccessivo ma non sembrano opporsi particolarmente alla tua idea.

Jaddox riferisce di aver visto piccole comunità di orchi o uomini nelle pianure, di elfi nelle foreste e alcuni segni di attività nanica nelle Kehshakar ma sono stati i monti Shakaar ad attirare la sua attenzioni per via della presenza di Draghi, i quali però non volavano e non rispondevano ai suoi richiami. Per non infrangere i tuoi ordini ha deciso di non indagare oltre sebbene sia visibilmente curioso.

Le unità di Draghi Guerrieri vengono reclutate senza particolari problemi.
 
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view post Posted on 23/11/2014, 18:34

Portatore sano di Odio.

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Dominio del Negromante - Turno II



Per il GM:
Veleno sospende gli altri due progetti, a favore dell'unico che ha dato qualche sbocco per un progresso: si rimarca quindi il veleno che agisce sui viventi "mutandoli" dopo lunga esposizione. Si mandi una squadra di Negromanti [ 5 ] guidati da Noth in persona.. verso il punto abitato più vicino. Basta, volendo, degli avventurieri accampati.. non necessariamente un villaggio. Senza troppo domande o fronzoli, usino la forza - o meglio, la magia - e facciano un "test sul campo" del Veleno mutogeno sugli sventurati.. e osservino da ben distante l'evoluzione dei soggetti - nel caso li trovassero e riuscissero a usare il Veleno adeguatamente, chiaramente. Nel caso qualcosa andasse storto, si preoccupino soltanto di non lasciare testimoni. Nel caso la situazione risulti ancora più grave, si preoccupino solo di proteggere il Lich. Se le cose andassero lisce invece, sarebbe utile vedere se una volta che i soggetti sono mutati, rispondono ai comandi dei Negromanti come gli altri non-morti, oppure no.

Nagash va su tutte le furie quando scopre che due Negromanti sono caduti per mano di un esperimento mal condotto. Si occupa personalmente della supervisione degli esperimenti successivi, ponendo i soggetti in una gabbia magica di energia Negromantica, adatta a contenere non-morti. Lo scopo è quello di riprodurre la creatura esattamente come prima, ma nelle sue poche ore di vita portarla - magari minacciandola in qualsiasi modo la mente perversa di Vampyr e Nagash conoscano - a parlare riguardo i suoi bisogni primari, le sue sensazioni, e quant'altro. Si ricorra a qualsiasi incantesimo di controllo sui non-morti i due Lich conoscano.. e al carisma di Vampyr, se il soggetto è femminile.

Si provvedano a scarnificare accuratamente TUTTI i non-morti, così che risultino solo ed esclusivamente Scheletri. Con la loro carne si provveda alla costruzione di altri Golem di Carne, una volta ultimate le tre unità già possibili [//Se non ho capito male, le prime tre sono gratis con i nonmorti usati fin'ora, mentre con 2 di ricchezza ne creo altre 3..? Fammi sapere se sbaglio :o ].

Si studi l'ubicazione di due cimiteri.. il primo, che sia il più vicino al Dominio, in linea d'aria. Il secondo che sia il più grosso del continente occidentale. Abbiamo bisogno di più materia prima per gli esperimenti.

I Negromanti a Sud e Est mandino altri famigli nonmorti [ preferibilmente volatili ] a seguire gli uomini che muovono a cavallo, dopodichè rientrino. I Negromanti a Nord e Ovest inizino a sconsacrare delle zone di terreno sacrificando animali tramite rituale, chiedendo eventualmente supporto al Dominio.. si vuole semplicemente allargare il confine.

Oltre tutto ciò, una spedizione di Negromanti [ 20 ] guidata invece da Kragmoth si prodighi per investigare sui monti Firecloud su ordine di Nagash, il quale mette al corrente il suo Generale della possibile presenza dei discepoli di Karrag al suo interno. Se possibile, si faccia un campo di Teletrasporto, se rientra nelle conoscenze esoteriche dei Lich.

Nagash [dopo i test sui Vampiri] faccia un incantesimo di localizzazione verso Mal-Keshar.. se riuscito, lo inviti telepaticamente al Dominio del Negromante.

Riepilogo Stats:

Forza militare: 0/8
3 Unità Golem di Carne - Dominio del Negromante
5 Scheletri - Dominio del Negromante
Ricchezza: 4
Popolazione: 298 (di numero) negromanti di varie specie [ 5+Noth (Lich) sono in missione per il test del Veleno, 20+Kragmoth (Lich) sono in missione per i monti Firecloud ]
Controllo territoriale: 5/5
Magia: 25 Necromanzia/esoterica/fuoco
Cultura: 20
Prestigio: 0
Rivolta: 4
Unità scoperte:
-Zombie
-Scheletri
-Fantasmi
-Golem di Carne


Edited by Thorondir - 23/11/2014, 19:10
 
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view post Posted on 25/11/2014, 11:34
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Sovrano

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regno di wasnoth

spoiler punteggi
Forza militare: 20(5 reclutati) 15
Ricchezza: 25 (-5 pagamento pirata -3 fondi per il porto) 17
Popolazione: 20 uomini
Controllo territoriale: 8/10
Magia: 13 Fuoco/esoterica
Cultura: 15
Prestigio: 15
Rivolta: 3


spoiler GM
-iniziare la lenta avanzata di consolidamentoverso sud sude- est e sud
-rafforzare la sorveglianza marina intorno alle coste meridionali e all'isola dei maghi
-fondi reali per la costruzione del porto (3R)
-i maghi dell'isola (sovenzionati dalla corona se necessario) devano creare una rete magica lungo il confine con gli elfi del sud per poter rilevare ogni sconfinamento in tempo reale
 
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HappyBowl
view post Posted on 26/11/2014, 08:56




Kaliffato - Turno II




Riepilogo per il GM
Forza militare: 8/16
3 Guerrieri del Califfato
1 Cammellieri
2 Arceri del Kaliffato
2 Falconieri
Ricchezza: 13/18
Popolazione: 10 uomini
Controllo territoriale: 5/10
Magia: 0
Cultura: 20
Prestigio: 16
Rivolta: 1


A Eowambor, Alto Signore degli Elfi
Veniamo in pace ed amicizia portando doni per gli Elfi delle colline. Il Kaliffato riconosce e rispetta la vostra sovranità.
Il nostro popolo si è spinto sulle Kerlath per cercare amicizia, dal momento che la situazione ad Est è più turbolenta che mai e, stando alle voci dei loro intenti, le Distese Sabbiose non li fermeranno. Per questo motivo vi chiediamo aiuto, ricambiandovi con i vantaggi di un commercio utile sia in guerra che in pace.
Inoltre, dal momento che la nostra delegazione doveva cercare il fantomatico Regno dei Troll, ci chiedevamo se voi ne sapeste qualcosa.


Agli Nani delle Montagne
Il Kaliffato viene in pace e porge i suoi omaggi ai suoi amici, i Re della Collina.
Nella Distesa Sabbiose sono giunte molte notizie preoccupanti dall'Est: Al-kimja è mastodontica, ingombrante ed ora barcollante.
Veniamo nelle vostre rocce per proporre una alleanza difensiva contro i nemici comuni.


Al Regno di Wesnoth
Un gruppo di mercanti del Kaliffato si sta muovendo verso la vostra capitale: vengono in pace e sono dediti al commercio.
La mia prima moglie, Amdija, li guida: parlerà per me alla vostra corte.
Vi prego di garantire loro un sicuro passaggio.
Kaliffo Shalakka di Varrant


Spoiler GM
All'Ispettore viene mostrato ciò che chiede in una serie di parate ed azione dimostrative nel deserto poco fuori la capitale: vengono ovviamente escluse tutte le armi di tipo alchemico quali lanciafiamme e simili. Durante la notte invece l'Ipettore sarà indotto a feste sfrenate a base di moltissime odalische e nettare, nettare corretto abilmente da uno dei preparati alchemici di Ojammedi : qualcosa che lo stordisca e lo faccia parlare sinceramente. Molte delle donne sono spie, e sono incaricate di confermare le fonti non molto attendibili che giungono da Ovest.

La carovana ad Est verso Al-kimja invece ha l'incarico di muoversi il più veloce possibile appianando con l'oro quello che non può essere appianato con la lingua (hanno a disposizione 1pto Ricchezza per pagare chi serve).

La carovana ad Ovest guidata da Amdija si separa e circa la metà proseguono nel rego di Wesnoth diretti verso la capitale.

I Ricognitori continuano a perlustrare i confini con i Negromanti e quello con Al-kimja ad Est.


Edited by HappyBowl - 26/11/2014, 10:10
 
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Ale7239
view post Posted on 26/11/2014, 18:15




Dsm:

Per Kaliffato:

Da Eowambor, Alto Signore degli Elfi
Seppur disprezziamo gli evocatori non intendiamo intrometterci in una guerra della sotto-rozza umana.


Da Triththaing, Signore di Triththa e Re delle Montagne
Siamo consci della minaccia di Al-kjmia ma non possiamo rischiare di rimanere scoperti rispetto al Negromante che di certo ne approfitterebbe per attaccarci. Senza contare che gli elementali sono pressoché immuni alla tradizionali armi, come intendete fermarli? Noi possiamo resistere nelle montagne per anni se non per decenni, perché dovremmo rischiare la vita in una battaglia che ci vede così svantaggiati?
 
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130 replies since 11/11/2014, 18:49   2388 views
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